Neben Webdesign und SEO gibt es noch eine dritte Baustelle in meinem Leben: Ich baue ein Spiel. „Weed Dungeons: Legal or Criminal“ ist eine 2D-Top-Down-Farming-Sim in Godot 4.7 .NET (C#) — Stardew-Valley-Gefühl, aber mit einer Prise Breaking Bad.
Die Idee: eine Entscheidung, die wehtut
Die meisten Farming-Sims haben genau einen Verkaufsweg. Bei Weed Dungeons gibt es zwei — und sie fühlen sich komplett unterschiedlich an. Mara in der Dispensary zahlt Fixpreise, nimmt aber nur getrocknete Ware, zieht 35 Prozent Steuer ab und hat ein Saison-Kontingent. Keez an der Straßenecke zahlt Marktpreis und nimmt auch feuchte Ernte — aber jeder Deal treibt den Heat nach oben. Über 80 Heat rollt morgens die Razzia: Geldstrafe, Stash weg, Pflanzen weg, Zeitsprung in der U-Haft. Die Spannung entsteht nicht durch Kampf, sondern durch Gier.
Das Herzstück: echte Vererbungslehre
Worauf ich am meisten stolz bin: Die Zucht funktioniert nach echter Genetik. Jede Sorte trägt Gene — mendelsch für Merkmale wie das Autoflower-Allel, polygen für THC, CBD, Ertrag, Blütezeit und Resistenz. Am Zuchttisch kreuzt man zwei Sorten (F1-Hybride!) oder stabilisiert per Selfing Richtung Inzuchtlinie. Und weil die Meiose über meinen eigenen deterministischen Zufallsgenerator läuft, gilt: gleicher Seed, gleiche Nachkommen. Das macht Zucht-Strategien planbar und Bugs reproduzierbar — beides Gold wert.
Architektur-Entscheidungen
- Data-driven: Sorten, Items und Balancing liegen in Godot-Resources, nicht im Code
- Event-Bus statt Spaghetti: Systeme reden über Events, nicht über Direktzugriffe
- Tick-basierte Simulation: Die Welt läuft in deterministischen Ticks — wichtig für Saves
- Save = Seed + Deltas als JSON: kein Binärformat, kein Versionierungs-Albtraum
- Die Pixel-Art ist aktuell komplett generiert (per Skript!) — Platzhalter, bis echte Sprites kommen
Wo es steht und wohin es geht
Der spielbare Slice (v0.1) ist fertig: Anbauen, Gießen, Trocknen, Züchten, beide Verkaufskanäle, Tag/Nacht, Energie, Heat und Autosave funktionieren. Als Nächstes kommt der namensgebende Teil: prozedural generierte Nacht-Dungeons per Cellular Automata, in denen wilde Sorten als Loot warten — die dann in den Genpool der eigenen Zucht wandern.
Der Code ist öffentlich: github.com/ppschauss/Weed-Dungeons-Legal-or-Criminal — wer Godot und C# mag, darf gern reinschauen.